‘위메이드 × 윤디자인그룹’ 두 번째 협업작 [미르M 전쟁과 모험체]

 

게임 기업 위메이드(WEMADE)와 윤디자인그룹이 두 번째 컬래버레이션을 진행했습니다. 6월 23일 정식 출시된 위메이드의 신작 〈미르M: 뱅가드 앤 배가본드(Mir M: Vanguard & Vagabond)〉의 전용서체 [미르M 전쟁과 모험체]를 선보인 것이죠.

 

[미르M 전쟁과 모험체], 위메이드 × 윤디자인그룹 공동 개발, 2022

 

 

위메이드 × 윤디자인그룹, 3년 만의 협업 시너지

 

윤디자인그룹은 이미 2019년 위메이드의 CI 및 전용서체 [인피니티 산스(Infinity Sans)]를 개발한 바 있습니다. 전체 브랜드의 중심 체계를 글자로 설정하고, 글자로부터 모든 브랜딩 요소를 파생시키는 ‘타이포 브랜딩(typography branding)’ 프로젝트였는데요. 발표 당시 큰 주목을 받으며 독일의 레드닷 디자인 어워드(Red Dot Design Award)에서 브랜드·커뮤니케이션 부문 본상(winner)을 수상했습니다.

➲ 2019 레드닷 디자인 어워드 ‘winner’ 위메이드: 공식 페이지 | 『윤디자인 M』의 소개 페이지

 

[미르M 전쟁과 모험체] 관련 보도

 

국내외 게임 업계와 브랜드 분야에 큰 반향을 일으켰던 첫 번째 위메이드 프로젝트. 3년 만에 다시, 윤디자인그룹과 함께 두 번째 협업작 [미르M 전쟁과 모험체]를 발표하며 또 한 번 이목을 집중시키고 있습니다. 여러 언론 매체를 통해 관련 소식이 보도되기도 했는데요. 서체 개발에 참여한 윤디자인그룹 TDC(Type Design Center) 디자이너들의 인터뷰도 함께 실려 있습니다. 위메이드 공식 네이버 포스트에서도 인터뷰 전문과 개발 후기를 읽어보실 수 있어요.

➲ [미르M 전쟁과 모험체] 개발 후기 보기

 

[미르M 전쟁과 모험체] 개발에 참여한 윤디자인그룹 TDC ➲  디렉터 정유권 | 디자이너 이찬솔·김미래·김류희

 

 

전통 붓글씨 스타일 + 한글 11,172자 지원
[미르M 전쟁과 모험체]만의 ‘클라스’

 

[미르M 전쟁과 모험체]는 서예가 소하(素荷) 이천섭 선생의 세필 예서체를 디지털화한 [어진붓](2015)을 바탕으로 만들어졌습니다. 〈미르M: 뱅가드 앤 배가본드〉(이하 〈미르M〉) 특유의 환상소설적 세계관인 “2천 년의 역사를 품은 용의 대지”를 표현하기 위해 붓글씨 스타일로 기획된 것이죠. 오랜 시간 글씨를 연구한 서예가 겸 예술가 이천섭 선생의 [어진붓]을 기초로 삼아, 글자 자체의 완성도뿐 아니라 품위와 무게감까지 부여하고자 한 의도이기도 했습니다. 게임 서체로는 드물게 한글 11,172자를 모두 지원한다는 점도 [미르M 전쟁과 모험체]의 품격을 높이고 있죠.

 


서양 판타지를 배경으로 한 기존 게임들의 경우,
펜글씨를 토대로 한 날카로운 인상의 세리프 서체를 많이 쓰는 편인데요.

이와 달리 [미르M 전쟁과 모험체]는
전통적 붓글씨 특유의 부드러움과 안정감,
그리고 단정한 인상을 지녔다는 점이 차별점입니다.

― 윤디자인그룹 TDC 정유권 ―

 

 


동양적 K-판타지 세계관을 가진 〈미르M〉에,
한글의 전통적 붓글씨 형태인 [어진붓]을 바탕으로 한
[미르M 전쟁과 모험체]가 적용되어
게임의 분위기와 조화를 잘 이루는 것 같습니다.

― 위메이드 ―

※ 위 인용문들이 포함된 전체 내용은 
위메이드 공식 네이버 포스트에서 보실 수 있습니다.

 

 

〈미르M: 뱅가드 앤 배가본드〉 시네마틱 트레일러 ‘전쟁과 모험의 시대’

 

 

2010년 〈스타크래프트 Ⅱ〉부터 축적된

윤디자인그룹의 ‘게임 서체’ 개발 노하우

 

윤디자인그룹은 2000년대 초부터 국내외의 다양한 게임 기업들과 함께 일하며 ‘게임 서체’ 개발 노하우를 축적했습니다. 그 시작은 2010년 출시된 블리자드사의 〈스타크래프트 Ⅱ〉였죠. 한국 게이머들을 위한 ‘현지화’ 전략에 따라 정식 한글판 발매가 결정되었고, 그 일환으로 한글 전용 서체인 [Kostar]를 윤디자인그룹이 개발했습니다. 이후 〈디아블로 Ⅲ〉(2012), 〈오버워치〉(2016), 〈디아블로 Ⅳ〉(출시일 미정, 현재 서체 개발 중) 등 블리자드 대표작들의 게임 서체 개발을 연이어 진행했습니다.

 

윤디자인그룹 편석훈 회장은 저서 『한글 디자인 품과 격』(2020)에 게임 서체 관련 챕터를 따로 구성할 만큼, 게임 산업과 게임 서체를 오랫동안 분석해 왔는데요.

 

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   MMORPG의 경우, 동시 접속자 수는 10만, 20만, 30만 단위가 기본이다. 한 번 상상해보자. 전국 각지, 세계 곳곳의 30만 명이 같은 시간 같은 게임을 즐기는 모습을. 이쯤 되면 게임은 단순히 게임이 아니다. 오늘날 게임은 거대한 소셜 플랫폼으로 진화했다. 말 그대로 플랫폼-승강장이다. 사람들은 그저 게임을 하기 위해 게임에 접속하는 것이 아니다. 게임 속 세계를 체험하기 위해, 그 세계로 이동하기 위해 로그인한다.

 

   온라인이든 오프라인이든 모든 플랫폼은 사이니지(signage)를 필요로 한다. 이용자들이 가야 할 방향으로 정확히 이동하도록, 지금 와 있는 곳이 어떤 세계인지, 이곳에서 필요한 게 무엇인지 명확히 인지하도록 말이다.

 

   내가 생각하는 게임 폰트 개발이란, 이를테면 게임이라는 소셜 플랫폼에 사이니지를 설치하는 일이다. 게임 자체의 고유한 브랜드 이미지를 제고하는 목적도 물론 중요하지만, 그에 못지 않게 게임 플레이어들의 ‘여행’ 내지 ‘모험’을 편안히 유지시켜주는 것도 게임 폰트의 역할이다.

 

― 편석훈 저 『한글 디자인 품과 격』 중 「게임이라는 소셜 플랫폼을 위한 폰트」 챕터에서 발췌

 

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게임을 “거대한 소셜 플랫폼”으로 바라보는 윤디자인그룹의 세계관은 이번 [미르M 전쟁과 모험체]에도 반영되어 있습니다. 2021년 10월 프로젝트 킥오프 이후 2022년 4월 최종 완성까지 7개월 여 제작 기간이 소요되었는데요. 서체의 고풍스러운 미감과 완성도 못지않게, PC와 모바일 환경에서의 가독성·판독성을 높이는 데 적잖은 시간이 필요했습니다.

 


서체는 소리 없는 목소리라고 생각합니다.
이용자의 몰입을 돕기 위해서는 게임의 콘셉트, 분위기와
잘 어울리는 것이 중요합니다.
게임의 이미지가 서체에 묻어 나올 수 있어야 합니다.
(···)
또한, 서체는
게임에서 이용자에게 다양한 정보를 전달하는 매개체이기 때문에
잘 읽혀야 합니다.
다양한 게임 환경에서 이용자가 순간적인 판단을 할 때,
혹은 다양한 정보를 전달할 때 오독이 없도록
가독성·판독성을 고려하지 않을 수 없습니다.

― 윤디자인그룹 TDC 정유권 ―

 

 

 

〈미르M: 뱅가드 앤 배가본드〉 × [미르M 전쟁과 모험체]

여러분의 배틀과 퀘스트를 응원합니다

 

뱅가드(vanguard)는 선봉대·선구자, 배가본드(vagabond)는 방랑자를 의미하죠. 게임 제목에서부터 전쟁과 모험의 이미지가 선연합니다. 〈미르M〉의 K-판타지 월드에서 만나게 될 ‘용사님’과 ‘파티원’의 강인한 모습도 그려지는 것 같은데요. 그 모든 영웅적인 여정을 [미르M 전쟁과 모험체]가 충실히 안내해드릴 거예요.

 〈미르M: 뱅가드 앤 배가본드〉 깊이 알기 

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  ― 공략 영상

  ― 개발자 인터뷰